Губим децата си, губим основни достижения и ценности на човешката цивилизация и за съжаление със съгласието и участието/безучастието на родителите. Дори и малка загуба от потенциала на детето без развиване на психиатрична диагноза – хиперактивност, дефицит на внимание, генерализирано разстройство на развитието, афективно разстройство, зависимост и др., е огромна загуба за всички ни като родители и общество. Но когато цяло поколение е тласнато към развитие на зависимост от екранна дейност и изключено от реалния живот, проблемът вече засяга цялото човечество и е наложително изработването и прилагането на цялостни и всеобхватни политики – икономически, образователни и здравни. Защото няма незасегнати.
17 годишният А.Р. от Лондон, е бил световноизвестен герой в on-line гейминг обществото на World of Warcraft. Той строял империи, ръководил кланове и се потопил във фантазния виртуален свят като че задоволявайки всяка своя потребност. В своя реален свят той не съществувал. Пренебрегвал училището, социалните контакти, здравето, дори хигиената си.
„Никога не виждах истински приятели. Натрупах килограми, станах мързелив и прекарвах почти цялото си време пред компютъра.“ Споделя А.Р., който играел по 18 часа на денонощие, всеки ден, почти цели 2 години. А.Р. зарязал училището и кандидатстването в колеж, за да бъде значим в световното гейминг общество. Според проучване на NPD group, неговата зависимост въобще не е уникална. 9 от 10 деца играят видео игри. Това са 64 милиона деца, от които някои цъкат на сматфона и клавиатурите преди да са се научили да пишат. И възрастовата граница става все по-ниска. И какво от това? – ще реагира всеки родител – това е бъдещето!
Проблемът е в това, че всички научни изследвания показват, че прекаленият гейминг преди 21-22 годишна възраст променя морфологично мозъка – неговите връзки и пътища. Едно изследване с фЯМР в Китай сравнява мозъците на 18 студенти, прекарващи по повече от 10 часа на ден играейки, с мозъци на техни колеги, които не играят и прекарват по-малко от 2 часа на ден пред компютрите. Количеството на сивото мозъчно вещество (кората) е по-малко при геймърите. Кората е седалището на будните процеси, внимание, концентрация, памет, сензорна интеграция, двигателни умения, мислене, взимане на решение и всички останали висши корови функции – трона на човешките умения, способности, ценности.
Още първите изследвания през 90-те показват, че при играене на телефон и компютър се стимулират мозъчните зони отговорни за зрението и движението на ръцете и пръстите и то по начин за успех в екрана, а не в реалността. Нещо повече, другите мозъчни зони, отговорни за поведение, груба и финна моторика, останалите сетивни системи (осезание, проприорецепция, равновесие и т.н.) произвеждане и възприемане на емоции, учене – класическо или инструментално, остават недоразвити.
Едно пилотно изследване, публикувано в най-титулованото научно списание Nature, още през 1998 !!, показва, че количеството допамин, което се отделя в стриатума (система за възнаграждение) при играене на видео игри е същото като при интравенозна инжекция с известните дроги амфетамин и метилфенидат. Освен всички данни за директни морфологични и функционални увреди на мозъка от видео игрите, а оттам и поява на поведенчески, афектни и когнитивни дефицити, както и метаболитни, най-притеснителното си остава бързата поява на зависимост. Спорът днес между психиатрите е, дали екранната зависимост е отделно психиатрично заболяване или е част от по-голяма група. Спори се, дали трябва да бъде дефинирано като „интернет гейминг заболяване“ или „разстройство на геймъра“, или „екранна зависимост“, или да бъде част от групата на т.нар. „поведенчески зависимости“.
Спор, обаче, дали се развива зависимост, няма. Всички са единодушни, че това е най-голямата заплаха. Човешкият мозък е настроен еволюционно да се стреми към:
(1) незабавно удоволствие (гратификация), (2) бързо и дискретно, както и към (3) непредсказуемост. И трите са налични в електронните игри и бързо водят до развиване на зависимост – мозъкът инстинктивно, неволево, безсъзнателно ги избира и съответно изключва всичко останало, най-вече реалния свят. Детето и младият човек нямат контрол върху бързите функционални и морфологични промени в мозъка, които също бързо закрепват задоволяването на изконната потребност на мозъка от удоволствие, в най-чист вид, без каквото и да е усилие и разход на енергия. Допамин-инициираното удоволствие от видео игрите е светкавично, но краткотрайно. Количествата допамин са огромни и мозъкът включва механизъм за потискане на образуването му, което води до десензитизация – става по-малко чувствителен към допамина с времето. Краен резултат, като при всяка зависимост – нищо друго не може да ни достави удоволствие – храна, вода, контакти, ежедневни дейности и всичко останало от реалния свят. Ако вземете играта от вече зависимия – дете, младеж или възрастен, наблюдаваме поведенчески проблеми, симптомите на отбягване, дори агресивно поведение. Дигиталният детокс не помага, необходимо е лечение, дълго и продължително, както е при зависимостта към алкохол и дроги. В компютърните игри са вградени такива структури за възнаграждение, които включват непредсказуемост. Напрежението, което се генерира, знаейки, че ще убиеш, ще спечелиш, ще "вдигнеш левъл", ще направиш "ъпгрейд" и т.н., но без да знаеш точно
кога ще се случи, те държи в играта. Динамичните модели са винаги различни, уникални и неритмични – точно към това е настроен мозъкът, защото в реалния свят нищо и никога не се повтаря. За съжаление стремежът към непредсказуемост и многозначност, който еволюцията е вплела като естествен механизъм в мозъците ни, за да се научим да оцеляваме, развиваме и усъвършенстваме, може да бъде симулиран чрез хазартните игри в казината, чрез принципите на залаганията с цел печалба. Алгоритмите за възнаграждение, които се използват в компютърните игри, са същите като ротативките за залагания във всяко казино, при които множество картинки се въртят на случаен принцип и при попадение на еднакви по хоризонтал, диагонал, вертикал и т.н. се печели. Но алгоритмите и структурите за възнаграждение знаем как са настроени в казината – 20 към 80 общият шанс на всички играещи в казиното, а за отделния залагащ още по-нищожен, за да може казиното винаги да е на печалба. При електронните игри е заложено обратното съотношение 80 към 20, за да може играещият винаги да има печалби, дискретни, без да се знае точно кога, за да напредва бавно и сигурно в играта. Представете си да печелите в казиното всеки път, когато влезете и играете! 80% за залагащите и само 20% остават за казиното. Едно непрекъснато обогатяване, гарантирани печалби за всеки, за 8 души от 10. „Обърнато казино“, развиващо хазартна зависимост, в което винаги печелиш по нещичко, но не знаеш кога и колко. И отново, и отново, до безкрай, по-точно, до пълна забрава на реалния живот. Спектърът на повлияване на мозъчните структури за възнаграждение (т.нар. опиоидна система) от игрите може да бъде от бързо развиване на тежка зависимост с всички придружаващи симптоми до загуба на потенциал за развитие – двигателно, емоционално и когнитивно. Но незасегнати всъщност няма.
Нека сега се върнем към директните функционални промени в детския и младежкия мозък. Префронталният кортекс е мястото, което отговаря за оценяване, взимане на решение, импулс контрол, преценяване на рисковете и наградите, както и за "натискане на спирачките" за търсене на непосредствено удоволствие (като при игрите) за сметка на постигане на по-адаптивни, но дългосрочни цели с отложено удовлетворение на потребностите (успешно полагане на тест по математика, например). Мозъците при младежи, които играят „шутинг“ игра интензивно за 2 седмици, показват по-слаба активност в зони, които отговарят за контрол в поведението, в сравнение с онези, които не играят. Префронталният кортекс достига до своята пълна зрялост към 27-30 година. Това обяснява факта, че децата и младежите са податливи на впускане в игри с часове, за сметка на задоволяване на жизнено важни потребности като хранене, сън или хигиена. Без напълно развитие на фронталната кора подрастващите и тийнейджърите са неспособни да оценят негативните последствия от вредно поведение, като прекомерно играене на компютър, телефон, таблет, което от своя страна пък пречи на развитието на фронта в мозъка. Това се дължи на заспиването на фронталната кора, която започва да излъчва „тета-алфа“ вълни. За да се развива кората, тя трябва да бъде будна и да работи на бета-вълни. Това е режимът на работа, при който се усъвършенстват умения, развиват се способности, усложнява се поведение, залагат се стойности и ценности. При заспала кора се утвърждават автоматизми, стереотипи, търсещо непосредствена стимулация поведение – хиперкинетичност и дефицит на внимание, ритмична автостимулация, митопоетична ритуалност. Но освен тези феномени, трябва да се знае, че мозъкът при този режим на работа е необучаем. Загуба на време е да се извършват образователни или терапевтични дейности в този момент. Може да се постигне единствено нискоефективна дресировка и заучаване на отбягващо поведение, включително нежелание за участие. Една от причините за заспиването и буквалното изключване на фронталната кора е
мощните нива на допамин, който се отделя в опиоидната система на мозъка при влизането в електронната игра. Може да се каже, че на мозъка му е направена функционална префронтална лоботомия (хирургическо премахване на дял на мозъка). По този начин детето може да прекара до 18 часа в денонощие пред екрана без да има друга каквато и да е потребност.
Обикновено се развива и аутсайдерско поведение в реалната социална среда, което корелира обратнопропорционално с успехите, значимостта, която расте в геймърското общество. В момента, когато видят, че в ранглистата на World of Warcraft под тях има десетки и стотици хиляди играчи, те се чувстват като божества в собствените си очи. В един момент животът в реалността се превръща в инструмент не само за постижения в гейминг виртуалното общество, но и изграждане и постоянно всекидневно поддържане на имидж, както и постепенно формиране на успешна виртуална „личност“, която изисква сериозни психо-емоционални ресурси и сериозна инвестиция на време. Как да върнем геймъра обратно в реалността? След като знаем, че за нервната система и мозъка на геймъра е вече трудно да се приспособяват и участват в дейности от реалността чисто обективно – сънуваща мозъчна кора, свръхнапрежение във вегатативната нервна система, нисък адаптационен капацитет, все по-усложнена психотелесна симптоматика – как да променим функционирането му, за да го подготвим за връщане към реалността?
Как можем да конкурираме удоволствието от успеха в игрите с дейности, които изискват ресурси, определени способности и капацитет за справяне, които вече ги няма при геймърите?
Как може да се лекува въобще психотелесното „разстройство на геймър“, което влезе в международната класификация на болестите?
Имаме отговори на тези въпроси като част от дългосрочния научно-изследователския и терапевтичен проект „Екранни деца“ на Центъра.
Тази статия все още няма коментари