Тема на брой 3 от 2015 на списание ОСЕМ
От Женя Милчева и Катерина Борисова
Какво се случва в мозъка на човека, играещ компютърна игра, който е едновременно във физическата и във виртуалната реалност? Този въпрос със сигурност си е задавал почти всеки съвременен родител, а и възрастен, прекарващ часове пред компютърния монитор. Решихме да проверим чрез експеримент със съдействието на неврофизиолога доц. д-р Стоян Везенков. Резултатите се оказаха поучителни – по време на игра мозъкът не работи по обичайния си начин, човек може да изпадне в променено състояние на съзнанието, подобно на транс. Колко трайно ще е въздействието, зависи от времето, прекарано пред монитора, но и от характера на играта.
Компютърните игри вече са неизменна част от живота на няколко поколения. Създават разпознаваеми образи, стават част от културата, поглъщат часове от времето, особено на децата и младежите. Крие ли това някакви опасности? Каква е цената да бъдеш кибергерой и къде е границата с пристрастяването? Могат ли игрите да отключат агресия, да създадат престъпници или да ни направят безчувствени към нараняването и убиването на хора? Психолозите обясняват къде се корени зависимостта към компютърните игри и как да я контролираме. Запалени геймъри споделят своя опит и дават своята гледна точка към темата. Чрез многобройни разнолики мнения ви показваме, че компютърните игри могат да влияят на човека по много и различни начини.
Какво е играта? Създаване на въображаема реалност. За играещото дете е и конструиране на виртуална версия на истинския свят. В нея то се учи как той „работи“. Хвърля играчката си десетки пъти не за да дразни майка си, а защото я наблюдава как пада на земята. Всеки път. Така установява действието на гравитацията емпирично, теорията ще дойде по-късно. Играе на криеница с батко си и разбира, че ако нещо се скрие от погледа ти, това не значи непременно, че изчезва завинаги. Играе с приятелчетата си и научава, че ако мамиш, ще те изолират... В играта детето открива света. Физическия - с неотменимите му природни закони, но и света на отношенията, „тренира“ ги и отработва мястото си в обществото.
В последните две десетилетия обаче освен на живо, децата на най-различна възраст, а и все повече възрастни, играят и на компютър. Има ли разлика? Огромна!
Играещият човек
Променя ли ни въображаемият свят на електронните игри? Какво печелим и какво рискуваме, ако се застояваме твърде дълго в него
В играта си детето всеки път измисля света отначало. И в зависимост от това как си го е въобразило в дадения момент, натоварва нещата с различни смисли и роли и ги включва в различни сюжети, конфликти, взаимоотношения. Един път кутията за обувки може да е легло на бебе, а детето – майка или татко. Друг път може да е кораб, който плава в леген море, а детето е капитан, отправил се на приключение. Трети път може да е танк в битка и детето трябва да реши кой и защо е „лошият”. В играта нещата оживяват, защото детето ги одухотворява. То влиза в определени отношения с тях, вълнува се, преживява. Като малък синът ми си имаше три възглавнички, всяка от които беше Някой – със собствено име, характер и различна нужда да бъде обгрижвана по точно определен начин. Всеки ден техният общ живот – на възглавничките и на сина ми - беше различен, защото той постоянно твореше нова реалност за тях.
ДРУГ СВЯТ
Играта на компютър или конзола също е измислена реалност. Но тя е предварително сътворена от някой друг. Ти влизаш в този изкуствен свят с неговите вече готови правила и, ако искаш да останеш в него, трябва да ги спазваш. Ситуациите имат краен брой развръзки. А в живия живот има безброй варианти на развитие на ситуацията, които не винаги могат да се предвидят. Животът затова е и интересен. А понякога и плашещ...
Но да не влизаме във философската и психологическата дълбочина на въпроса защо и как човекът играе, как (и дали) това го прави уникален сред живите същества. Би било твърде самонадеяно да си въобразяваме, че можем да добавим нещо към теорията след такива умове като например Фройд и Йохан Хьойзинха (нидерландския филолог, историк и културолог, автор на фундаменталния труд „Хомо Луденс - играещият човек”).
Целта ни е друга – конкретна и доста по-прагматична. Да проверим има ли начин да видим какво става в главата на играещия? Може ли чрез измервания да се съберат някакви обективни данни за това как работи мозъкът на човек, „потопен” във видеоигра?
„Компютърните игри ни променят. Колкото повече играе човек, толкова по-трайна, даже необратима е промяната. А младите играят много! Моделира се поколение, което ще има точно определени когнитивни, емоционални и поведенчески характеристики”, казва доц. Стоян Везенков – невробиолог, който ръководи нашия експеримент и интерпретира резултатите.
СВЯТ ЗА ПРОДАН
От друга страна, създаването и продажбата на електронни игри е сред най-големите съвременни индустрии. През 2013 г. са продадени 160 милиона игри, приходите са 21 милиарда долара. В компаниите за производство на компютърни и видео игри работят повече от 140 000 души в 36 страни.
Продава се свят, който го няма никъде или поне за теб е невъзможен. Игрите се развиват много бързо, стават все по-привлекателни и достъпни, към тях посягат все повече хора. Разработени са компютърни игри дори за все още непроговорили деца! Игрите са невероятно разнообразни - от улесняващи ученето до такива, които са чисто развлечение. Всъщност няма „чисти форми” – всяка игра забавлява по някакъв начин (иначе няма да е привлекателна) и всяка учи на нещо (добро и/или лошо). Дори да не си даваме сметка за това. Има огромен брой игри с насилие, понякога чудовищно, но то е наужким. (Дали си остава само в играта, е отделен въпрос, по който психолозите още спорят. Но за това – след малко.)
РЕАЛНОСТ В ПОВЕЧЕ
Някои играят само във виртуалния свят, защото нямат куража лично да застанат в състезание срещу реален противник. Други – за да побеждават себе си, минавайки на все по-високо ниво в играта. Трети – заради удоволствието от наградата. В нея при справянето със задача (което винаги е постижимо, макар понякога да изисква повече тренировка), наградата е точки, придобивки, минаване на по-високо ниво, победа, положителни коментари от другите играчи и т.н., което е съпроводено с покачването на равнището на допамин – наричан хормон на мотивацията, свързан с чувството на удовлетворение. То кара човек да се стреми да го преживее отново и отново, което според някои изследователи е в основата на пристрастяването към игрите. А в реалния живот дори да играеш по правилата, невинаги печелиш и получаваш награда. В игрите „обратната връзка” е бърза и категорична – играещият вижда как действията му увеличават или намаляват шансовете му за победа, защото биват веднага наказани или възнаградени. Така научава кои са правилните ходове. Да, чрез компютърните игри се учи, при това много успешно.
И още една много важна причина да посегнеш към компютърната игра - чрез нея можеш да си осигуриш приключения, преживявания и емоции, които в реалния живот не биха ти се случили. Защото такава реалност въобще не съществува или ти е недостъпна. Т.е. игрите ти дават реалност в повече.
СПОРТ НА СТОЛ
И – да! – играта може да те направи звезда и богат човек. На един от последните турнири победителят си тръгна с награда от 50 000 долара. Без да се броят овациите в претъпканите зали, тълпите красиви момичета, които чакат за автограф, интервютата. След киното и телевизията машината за звезди си откри нова писта – видеоигрите. Но и там победата има цена – часове пред монитора, прекарани в тренировки. Славата на призьорите в тези т.нар. е-спортове вече гони тази на другите шампиони, макар някой от тях съвсем да не изглеждат като атлети. А са си просто пухкави момченца с голям диоптър.
Мнозина са загрижени, че компютърните игри нанасят вреди и могат да доведат до зависимост. Не на последно място сред рисковете е застояването пред монитора, което е свързано с обездвижване, често придружено с вредна храна. „Но дори и видеоигрите да нямат такъв ефект, не трябва ли да сме загрижени за времето, което младите губят с тях? Време, което може да се използва за учене и общуване?”, възкликва една редакторка на американско научно списание, което публикува статия за ефекта на игрите върху психиката на подрастващите.
Дали обаче времето, прекарано във видеоигри, наистина е изгубено?
УЧЕНЕ НА ИГРА
Сред най-големите потребители на видеоигри е армията на САЩ. През 2004 г. военното министерство е похарчило над 1 милиард долара за интерактивни игри, симулиращи реални военни действия. Според американско проучване младежите, които са играли видеоигри с коли, се научават по-бързо да шофират и стават по-добри шофьори от връстниците си, които нямат такъв опит. В свое изследване Rosser съобщава, че хирурзите, които често играят видеоигри, извършват лапароскопски операции с 27% по-бързо и с 37% по-малко грешки, особено ако са играли непосредствено преди интервенцията. Това е пример за благоприятното въздействие, което видеоигрите могат да имат върху координацията око-ръка, защото тя се подобрява с практика.
За да има контрол върху действието, играещият си служи с джойстик, мишка, клавиатура и други контролери. Той решава как да ги използва в зависимост от това, което вижда на екрана. Ако иска да е адекватен на ситуацията в играта, трябва да е съобразителен и сръчен, с бързи реакции. Колкото повече практикува, толкова повече се подобрява координацията.
В статията си „Обзор върху феномена зависимост на децата и юношите от компютърните и видео игри” (Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2 Докторантска серия 1), Явор Кардалев прави широк преглед на изследванията върху ефекта от видеоигрите. Той пише: „Няколко изследвания доказват, че уменията, свързани с визуалното съсредоточаване на вниманието, могат да се подобрят с помощта на видеоигри. В екшън игрите играчите трябва да обследват постоянно целия екран, защото неприятелят може да изникне от всеки ъгъл и е нужно те да го видят, за да реагират мигновено. Това умение е подобно на уменията, които притежават работещите във въздушен контрол в авиацията... Екшън интерактивните игри развиват в играещите скорост, сръчност и склонност за бързо взимане на решения.... Много игри предполагат движението от страна на играчите в триизмерен виртуален свят, докато информацията за това движение идва от нейното двуизмерно представяне на екрана. Вероятно е практиката с такива игри да подобри уменията за трансфериране от двуизмерното в триизмерно, а при децата - способността им да визуализират и разпознават триизмерни форми, мислената им обработка и местене в определена посока .... Тези игри могат също да подобрят пространственото ориентиране....”
ОТБОР
Кардалев цитира американско изследване, според което „участниците от групата на често играещите са показали по-голяма проницателност при решаването на загадки и са използвали специфични игрови стратегии за постигане на определени цели. Поради сложността на повечето игри те показват потенциал при предоставянето на комплексни стратегии за решаване на даден проблем.” А също и: „Възможността на играча да играе в отбор би могла да подобри неговите социални способности и в зависимост от съдържанието би могла да засили умението за учене в група. Първоначалните изследвания на този аспект показват, че играта в група може да насърчава сътрудничеството и съвместната работа..”
Той подчертава, че за успешното справяне със задачите във видеоигрите „се впрягат“ най-различни умения, свързани с четене, писане, математика, водене на битка, пеене, танцуване и др. „Като допълнение, интерактивните игри дават възможност за мултиплейър режим, в който играещите играят с други хора онлайн във виртуална споделена среда. В тази среда те често си помагат с игрови стратегии и по този начин натрупват знания, като средата спомага същевременно и за развитието на социалните и комуникационните им умения.“
ИГРАЧКА ПЛАЧКА
Според Американската психиатрична асоциация в 90% от видеоигрите има някаква форма на насилие, а в немалко от тях то е брутално. Влияе ли насилието на играчите и насърчава ли агресията е въпрос, по който изследователите не постигат съгласие. Ако се гледа броят на публикуваните проучвания, повечето приемат, че има такава връзка.
Някои изследователи опитват да уловят ефекта на равнището на мозъчното функциониране. Изследвания с магнитен резонанс показват, че редовно играещите игри с насилие имат повишена активност на амигдалата и понижена на фронталния лоб.
В изследване на университетите на Мичиган и Айова от 2007 г. участниците, които преди теста са играли игри с насилие, имат по-нисък пулс и по-слаба кожно-галванична реакция, когато наблюдават сцени на истинско насилие. Според изследователите това значи, че чувствителността им към него е претъпена. В друг тип изследване от същата година обаче се констатира, че с времето този ефект отшумява и чувствителността към насилието се връща.
Мета анализ, публикуван през 2004 г., излиза с извода, че играенето на видеоигри с насилие води до увеличаване на агресивните чувства и поведение. Според друг екип пък по-честият ефект е уталожване на гнева, враждебността и агресивните мисли, които е имал играещият преди да започне. Авторите заключават, че противно на общоприетото мнение, няма доказателства видеоигрите с насилие да са свързани с агресивност и антисоциално поведение.
Изследване на Университета на Бъфало от миналата година установява, че да се държиш като насилник във виртуалното пространство събужда чувството за вина и изостря чувствителността към моралните норми. Изследването излезе със заглавие „Това, че сме лоши във видеоигрите, може да ни направи морално по-чувствителни”. Друга публикация пък изтъква, че виртуалното насилие всъщност събужда емпатията и способността за съчувствие до степен да ни направи по-готови да помагаме на хора в беда.
Теориите, които свързват видеоигрите с насилие с агресивно поведение в живота твърдят: чрез тях то се заучава и имитира и е насърчавано от това, че който победи в такава игра, получава овации и признание от другите. Според защитниците на тази теза редовното практикуване на виртуално насилие измества прага на поносимост към него, като го прави да изглежда по-приемливо.
Изследователите подчертават, че игрите с насилие може да имат различно въздействие в зависимост от възрастта, личната история (насилие в семейството) и социалната среда, в която са поставени хората. Например експерименталните данни сочат, че видеоигрите с насилие са свързани с по-агресивно поведение при деца, които са в чувствителен етап от своята социализация. При експеримент, проведен след игра с насилие, 9-13-годишни са били по-склонни да налагат по-тежки наказания на противниците си, отколкото по-възрастните участници. Според изследователите това означава, че играта ги е направила по-жестоки. Те установили още, че интерактивните игри са по-свързани с агресивното поведение от не интерактивните. Имало значение и дали се играе самостоятелно, или в отбор. Ако и в двата случая играчът е изложен на еднакво количество насилие, то при играещите самостоятелно имало по-силни агресивни мисли и по-слаба емпатия, отколкото при отборните.
Като цяло децата, които играят видеоигри с насилие в ранна възраст, са склонни да мислят за света като за враждебно място, където агресивното поведение е в реда на нещата. Всички изследователи обаче признават, че независимо колко голяма е „относителната тежест” на видеоигрите в изграждането на насилник, те не са нито единственият, нито дори най-главният фактор. Ако те пребиват вкъщи, ако живееш в гангстерски квартал, ако агресията е около теб от сутрин до вечер, не видеоигрите ще те превърнат в насилник.
СМЪРТ НА ЖИВО
За много инциденти в САЩ се спекулира, че са свързани с насилието във видеоигрите. Това още повече разпалва дебатите за влиянието им. Според американски медии поне в десетина убийства, извършени от тийнейджъри, може да се съзре отпечатък върху психиката им, оставен от игрите с насилие. В някои случаи се говори за косвена връзка - младежи заклали родителите си, защото им прекъснали достъпа до игрите, понеже преценили, че прекаляват. Другаде се търси пряка връзка.
На 24 март 1998 г. 13-годишният Майкъл Джонсън и 11-годишният Ендрю Голдън убиват 4-ма ученици и учител в средното училище „Уестсайд“. Първоначално никой не се сеща за видеоигрите, но година по-късно при преразглеждане на случая на фона на друг подобен инцидент, излиза наяве, че децата често са играели игра, при която противниците се разстрелват от упор.
На 22 юли 1999 г. 18-годишният Ерик Харис и 17-годишният Дилън Клеболд убиват 12 ученици и учител в гимназията „Колумбайн”. Твърди се, че са били обсебени от популярна видеоигра със стрелба. Но в съдебната зала става ясно, че никой от двамата не е планирал стрелбата в гимназията, съобразявайки се с разположението на помещенията в сградата, каквито слухове има. И не са открити доказателства, че младежите са използвали играта, за да се упражняват за масовия разстрел.
На 22 юли 2011 г. норвежецът Андерш Брайвик взриви кола в сградата на правителството, а после отиде в ученически лагер и разстреля десетки. Общо 77 души загинаха при атаките му, стотици бяха ранени. В съда Брейвик заявява, че чрез популярна видеоигра е тренирал за нападенията и е използвал нейния специфичен виртуален мерник, за да се научи да стреля точно на месо.
Психолозите може и да не постигат съгласие по въпроса има ли и колко точно е тясна връзката между насилието във видеоигрите и това в живия живот, но съдебната практика в САЩ е категорична. Няма нито един случай, в който съдът да е обосновал осъдителна присъда с прякото въздействие на виртуалното насилие върху мотивацията и действията на престъпник. Най-често защитата на непълнолетни лансира тезата, че мозъкът им е бил промит от игрите и не са съзнавали какво вършат, или че игрите директно са ги превърнали в насилници. В нито един от случаите обаче съдът не дава вяра на такива тези.
КАТО ХАЗАРТ
На 27 декември 2004 г. 13-годишният китаец Зяо И се самоубива, скачайки от 24-ия етаж. В предсмъртното му бележка пише, че се надява на оня свят да се събере с приятелите си по игра. Преди да скочи, Зяо прекарва 36 часа без прекъсване, играейки известна бойна видеоигра.
През август 2005 г. 28-годишният южнокореец Ли Сеоп умира след 50 часа непрекъсната игра. През септември 2007 г. друг млад азиатец почина пред монитора в интернет кафене след 3 дни непрекъсната игра в мрежа.
Преди десетина дни 19-годишен китаец си отряза китката на лявата ръка с кухненски нож в отчаян опит да се спаси от зависимостта си към интернет базираните колективни видеоигри. Лекарите успели да му я зашият, но не дали гаранция, че крайникът ще си върне подвижността.
В Китай в момента има около 24 милиона пристрастени към игрите в интернет. В страната са изградени специални лагери, наричани евфемистично „оздравителни колонии”, но хората смятат, че тези съоръжения от военен тип всъщност са изправителни лагери. И в Северна Корея, Холандия и САЩ вече съществуват центрове за лечение на зависимост към видеоигрите. Прилагат се методи, много близки до тези за лечение други зависимости, най-вече към хазартната, защото според изследователите зависимостта към игрите е най-близка до нея.
Според професора по психология Дъглас Джентайл от държавния университет на Айова, който е правил представително изследване за възрастовата група 8-18 г., 8,5% са патологични играчи. Той не измерва патологичното с брой часове, прекарани в игра, а с ефекта от нея - нарушено функциониране на индивида на различни нива.
„Изследователите считат, че причините за тази зависимост се коренят в моделите на възнаграждаване, които са основна част от сюжета на компютърните игри. Нарастващият стремеж на играещия да разбере какво става по-нататък в играта, необходимостта да събере повече точки, сила, оръжие или да изпълни успешно дадена мисия, водят до все по-силно желание за игра... Според психолога Ричард Раян от университета в Рочестър много от видеоигрите задоволяват основни психологически нужди и играчите често продължават да играят заради наградата, свободата да бъдеш това, което искаш да бъдеш, и връзката с другите играчи.“
Наградата за правилно поведение и наказанието за грешка са неотменима част от играта. Механизмът, по който игрите „зарибяват”, включва още предвидимостта на стимулите, на които трябва да се отговаря; необходимостта от пълна концентрация, за да има добра координация между окото и ръката, която необходимост те „изключва” от околния свят, иначе „гориш”; получаването на слухова и визуална награда при печеливш ход (например мигащи светлинки или електронни звуци); остойностяване на наградата при печеливш ход (точки или пари в брой), с което се възнаграждава „правилното” поведение; спечелване на престиж сред другите играчи.
„Решенията, вземани в играта, нямат резултат в реалния живот – и печалбата (в общия случай), и загубата са виртуални. Игрите с преминаване към все по-високо ниво пък създават представата, че е възможно безкрайно развитие. Това дава усещането, че можеш да си вездесъщ и безсмъртен едва ли не, при това без да се търпят реални щети като в действителността. Играта създава измамен модел за това как става утвърждаването, защото няма реални противници и реални конфликти, всичко е наужким. Естественият страх от прекрачване на граници се замъглява, а заедно с него и способността за съчувствие към другия – стреляш по противника, раняваш го, но това е „наужким” и не го боли. Няма емпатия, защото нищо не е наистина”, обяснява доц. Стоян Везенков.
ПРОФИЛ
Ако времето, прекарано в игри, има отношение към ефекта им, е важно да знаем колко от него се „харчи“ за тях. И кои са най-зарибените.
Според The Entertainment Software Association 59% от американците играят, мъжете и жените са горе-долу по равно (52% към 48%). Средната възраст на играча е 31 г., но 71% са над 18-годишни. От тях 36% са жени. Сред всички играещи момчетата под 18 г. са само 17%. Както се вижда, видеоигрите въобще не са запазена територия само за тийнейджъри.
Кой и колко у нас играе и какъв е профилът на българския геймър за съжаление не е ясно, няма много проучвания по въпроса. А ако са правени от бизнес играчи, не са публично огласени. В статиите си Кардалев цитира емпирично пилотно изследване от 2010 г., проведено в столично училище. Един от въпросите е за честотата на използване на компютърните игри. 35% от изследваните ученици намират време да играят на компютърни игри всеки ден, 29% играят почти всеки ден, 18% само през почивните дни, 12% един път седмично и 6% два пъти седмично.
Друг въпрос проверява по колко часа на ден учениците отделят за компютърни игри. 44% от анкетираните деца играят до 2 часа на ден, 17% от 2 до 3 часа, 12% от 3 до 4 часа, 10% от 4 до 6 часа и 8% над 6 часа дневно.
Доц. Стоян Везенков предупреждава: „Има период в детството, който се нарича прозорец на развитието. През него се залагат базови възможности и ако това не стане тогава, остават постоянни дефицити. Ако детето започне с видеоигрите преди етапа на езиковото развитие, могат да възникнат необратими проблеми. При видеоигрите мозъкът се стимулира с готови образи от виртуалния свят – това влиза в конкуренция с виртуалния свят на езика и може даже да го измести. В резултат се появяват езикови дефицити и даже дислексия. А и потребността от комуникация може да пострада.
В игрите се сменят по 5-6 образа в секунда. Това е свръхстимулация на мозъка. Всеки нов стимул „издърпва“ вниманието към себе си, което пречи на способността то да се задържа и има риск да се развие хиперактивност с дефицит на вниманието. Страда и двигателното развитие, защото в играта са ангажирани само определени групи мускули и не участва тази част от мозъка, която отговаря за сложни двигателни дейности.
Вторият най-рисков момент е възрастта 9-10 г. (3-4 клас) – т.нар. период на „изгонването от рая”, когато човек започва да се осъзнава като напълно отделно същество. Тогава идва и усещането за самотност и при прекалената игра има опасност потребностите от реалния свят да се заместят със стимули от виртуалния.
При младежите пък прекаляването с игри е опасно, защото те предлагат ясна и лесна цел плюс непрекъснато нови стимули. На този фон реалният свят изглежда муден, а крайната му цел и смисълът – неясни. Сравняваш с играта и си разочарован колко реалният живот е нейно бледо копие.“
Въпросът кое е повече – придобиването на полезни умения чрез играта или евентуалните поражения от виртуалната агресия, остава открит. Защото: далеч не във всички игри има насилие; връзката му с поведението в реалния живот е недоказана; електронните игри са ефективно средство за учене, което може и да „превземе” образованието в бъдеще. А и както сигурно вече сте разбрали, когато става дума за електронни игри, не винаги само дозата прави отровата.
Тази статия все още няма коментари